نوع مقاله : مقاله پژوهشی
نویسنده
هیات علمی دانشکده چندرسانه ا ی دانشگاه هنراسلامی تبریز
چکیده
این پژوهش مطالعهای از نوع توصیفی تحلیلی به منظور بررسی رابطه انجام بازیهای رایانهای با مولفههای هوش هشتگانه گاردنر است. جامعه آماری این تحقیق دانشجویان سال آخر دانشگاه هنر اسلامی تبریز بودند که از بین آنها 100 نفر با استفاده از نمونه گیری تصادفی و طبقه بندی شده در هفت رشته تحصیلی انتخاب شدند. ابزار جمع آوری اطلاعات پرسشنامه گاردنر و پرسشنامه شامل متغیرهای مربوط به بازیهای رایانهای بود. دادهها با استفاده از نرم افزار اس پی اس و آزمونهای ضریب همبستگی پیرسون، خیدو، آنالیز واریانس یکطرفه و تی مستقل مورد بررسی و تجزیه و تحلیل قرار گرفت.
نتایج پژوهش نشان داد نوع بازیهای انجامی با هوش منطقی و فضایی رابطه معنادار دارد. همچنین میزان ساعات انجام بازیهای رایانهای در طول روز با هوش فضایی رابطه خطی مثبت معناداری داشت ولی با سایر مولفههای هوش رابطهای نداشت. بین نحوه انجام بازیهای رایانهای و مولفههای هوش هشتگانه رابطهای مشاهده نشد. نتایج نشان داد ساعات و نوع باریهای انجامی با جنسیت رابطه دارد و میانگین ساعات شبانه روزی انجام بازیهای رایانهای در بین پسران بیش از دختران است. ضمنا دختران بیشتر به تنهایی و به انجام بازیهای سرگرم کننده و پسران بیشتر با دوستان و به انجام بازیهای جنگی میپردازند. بین میزان ساعات روزانه صرف شده برای انجام بازیهای رایانهای و عملکرد تحصیلی دانشجویان نیز رابطه خطی منفی موجود بود.
کلیدواژهها
- احمدوند، محمدعلی. (1381). روانشناسی بازی، تهران : انتشارات دانشگاه پیام نور.
- امیرخانی، مرضیه، سلمان، زهرا . (1395). « بررسی تأثیر آموزش یک دوره حرکات منتخب ریتمیک و بازیهای رایانه ای بر هوش اجتماعی نوجوانان دختر »، پژوهشنامۀ مدیریت ورزشی و رفتار حرکتی. شماره 24، صص 214-201 .
- پیترهیوز، فرگاس. (1391). روان شناسی بازی. ترجمه: کامران گنجی، تهران: رشد.
- جدیدیان، احمد علی، پاشا شریفی، حسن و گنجی، حمزه. (1392). « فراتحلیل اثر باز یهای رایانه ای بر زمان واکنش انتخابی، حافظه کاری و تجسم فضایی»، فصلنامه روان شناسی تربیتی. شماره 28، صص 75-57.
- دلبری، مسعود، محمدزاده، حسن و دلبری، محمود. (1388). « تأثیر بازی رایانه ای بر بهرة هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان»، رشد و یادگیری حرکتی _ ورزشی. شماره 42، صص 145-135.
- دوران، بهناز، اژه ای، جواد و آزاد فلاح، پرویز. (1381). «بررسی رابطه بازیهای رایانه ای و مهارتهای اجتماعی نوجوانان»، روانشناسی. شماره 21، صص 17-1.
- رافعی، طلعت. (1391). حرکات و بازی های ریتمیک. چاپ اول، تهران: دانژه.
- زمانی، عشرت، خردمند، علی، چشمی، ملیحه، عابدی، احمد و هدایتی، نسیم. (1389). « مقایسه مهارت های اجتماعی دانش آموزان معتاد به بازیهای رایانهای و دانش آموزان عادی»، اعتیاد و سلامت. شماره 2، صص 65-59.
- زنگنه، حسین. (1391). مبانی نظری و عملی تکنولوژی آموزشی. تهران: آوای نور.
- سیف، علی اکبر. (1392). روانشناسی پرورشی نوین. چاپ هفتم، تهران: دوران.
- عبدالرضایی، مژگان، اسلام پناهی، مریم و مهدی زاده، حسین. (1390). « بررسی تاثیر بازی های آموزشی گروهی رایانه ای و سنتی (مداد - کاغذی) بر میزان هوش هیجانی دانش آموزان»، اولین همایش ملی آموزش در ایران ، تهران.
- محمودی، آرمین، ماردپور، علیرضا، خرامین، شیرعلی و پاپی، مریم. (1396). « ارتباط بازیهای رایانهای با بهره هوشی، هوش هیجانی و هوش اجتماعی»، مجله ارمغان دانش. دوره22 شماره 5، صص 673-663.
- منطقی، مرتضی. (1380). بررسی پیامدهای بازیهای ویدئویی- رایانهای. چاپ اول، تهران: فرهنگ و دانش.
-Abdolrezaei, M., Islam panah, M., and Mehde zade, H. (2011). Effect of a computerized educational games and traditional (paper and pencil) on EI students. First National Conference on Education in Iran, Tehran. (In Persian).
-Ahmadvand, M. A. (2002). Play Psychology, Tehran, Payam Noor University Press. (In Persian)
-Amirkhani, M., and Salman, Z. (2015). Investigation of the effect of teaching a course of selected rhythmic movements and computer games on the social intelligence of teenage girls, research journal of sports management and movement behavior, V 24, pp 14-201. (In Persian)
- Colwell, J. and Payne, J. (2000). Negative correlates of computer game play in adolescents, British Journal of Psychology N 91, PP 295-310.
-Delbari, M., Mohammadzadeh, H., and Delbari, M. (2009). Effect of computer game on IQ reaction time and movement time of adolescents, growth and learning movement sports, V 42, pp 145-135. (In Persian)
-Doran, B., Azad Fallah, P., and Ezheyi, J. (2002). Relationship between computer games and adolescents social skills, Journal of Psychology V 21 Vo 15, pp 1-17. (In Persian).
- Gardner, H. (1983). Frames of Mind, The theory of multiple intelligence, Basic Books, New York.
-Hashemi, V., Bahrami, H., and Karimi, Y. (2006). Investigating the relationship between eight intelligences and the choice of field of study and academic achievement, Psychology, V 3 No 10, pp 275-287. (In Persian).
-Jadidian, A. A, Sharif pasha, H., and Ganji, H. (2012). Meta-Analysis of the effect of computer games on selective feedback, working memory and spatial visualization, Journal of Educational Psychology, V 9 No 28, pp 58-75. (In Persian).
-Mahmoudi, A., Mardpour, A., Khoramin, S. A., and Papi, M. (2016). Relationship of computer games with IQ, emotional intelligence and social intelligence, Armaghane, Danesh magazine. V 22, No 5, pp 673-663. (In Persian)
-Manteghi, M. (2001). Outcomes of video games computers, Tehran, Publication culture and knowledge. (In Persian).
-Peterhughes, F. (2011). Game psychology. Translation: Kamran Ganji, Tehran, Rushd. (In Persian)
-Rafei, T. (2011). Rhythmic movements and games. First edition, Tehran, Danje. (In Persian)
- Ricardo, , Miguel, N. and ells. (2003). Beyond Nintendo: Design and Assessment of Educational Video Games for First and Second Grade Students, Computer and education. PP 71-93.
-Saif, A. (2007). Modern Educational Psychology, Tehran, Doran. (In Persian).
- Sajjadi, P., Joachim, V. and Olga De, T. (2017). Exploring the Relation between the Theory of Multiple Intelligences and Games for the Purpose of Player-Centered Game Design, The Electronic Journal of e-Learning, V 15 No 4, PP 320-334.
-Zamani, E., Kheradmand, A., Cheshmi, M., Abedi, A., and Hedayati, N. (2010). Comparison of social skills between the students addicted to computer games and regular students, Journal of Health and Addiction, V 2 No 3, pp 59- 65. (In Persian)
-Zanganeh, H. (2011). Theoretical and practical foundations of educational technology, Tehran, Avini Noor. (In Persian)